Im Rahmen der 2024 veröffentlichten Studie wurden eine Reihe von Trends aufgezeigt, die in den folgenden Punkten zusammengefasst sind.
Künstliche Intelligenz und Alltagsleben
Künstliche Intelligenz (KI) wird immer mehr zu einem festen Bestandteil des Medienlebens der jungen Generation. In der Schweiz haben 71% der Jugendlichen bereits KI-Tools wie ChatGPT genutzt, 34% nutzen sie mindestens einmal pro Woche. Über 20 % nutzen diese Anwendungen als Informationsquelle und beziehen sie in ihre täglichen Recherche- und Lernaktivitäten ein. Dieser Trend bietet zwar einen unmittelbaren und personalisierten Zugang zu Informationen, birgt aber auch Risiken, wenn junge Nutzer diesen Tools blind vertrauen. Daher wird es immer wichtiger, junge Menschen im verantwortungsvollen Umgang mit KI zu schulen und ihnen beizubringen, Quellen zu überprüfen und die Richtigkeit der erhaltenen Informationen zu bewerten.Soziale Medien zur Unterhaltung und Information
WhatsApp, Snapchat, Instagram und TikTok spielen eine zentrale Rolle im digitalen Leben junger Menschen in der Schweiz, und zwar quer durch alle Altersgruppen, Geschlechter und sozialen Schichten. Die allgemeine Vorliebe für bildbasierte Anwendungen unterstreicht die Bedeutung visueller und interaktiver Inhalte für diese Bevölkerungsgruppe. Zudem erfüllen diese Social-Media- und Messaging-Apps einen doppelten Zweck: Sie dienen sowohl der Unterhaltung als auch der Information.Diese Plattformen sind jedoch nicht neutral. Die Algorithmen, die den Inhalt dieser Websites steuern, haben einen erheblichen Einfluss darauf, welche Informationen sie erhalten und weitergeben, und prägen letztlich ihre Diskussionen und ihre Sicht auf die Welt. Daher ist es von entscheidender Bedeutung, die Medienerziehung zu verbessern, um junge Menschen in die Lage zu versetzen, diese Instrumente effektiv zu nutzen und die Informationen, die sie erhalten, kritisch zu bewerten.
Problematische Aspekte
Die meisten befragten jungen Menschen scheinen keine nennenswerten negativen Erfahrungen mit den Medien gemacht zu haben. Es haben sich jedoch einige kritische Aspekte herauskristallisiert, die Aufmerksamkeit erfordern. Fast ein Viertel der Jugendlichen gab an, dass sie wiederholt durch private Nachrichten beleidigt oder beschimpft wurden. Es ist wichtig festzustellen, dass es minimale Unterschiede in den Ergebnissen zwischen denjenigen, die Cybermobbing betreiben, und denjenigen, die Opfer davon sind, gibt. Diese Ergebnisse deuten darauf hin, dass sich viele Jugendliche in beiden Rollen wiederfinden können. Sexuelle Belästigung nimmt mit dem Alter zu und betrifft vor allem Mädchen. Diese Daten unterstreichen die Dringlichkeit, die digitale Sicherheit bereits in den Grundschulen zu fördern.Es gibt auch versteckte Risiken in der Welt der Spiele. Acht von zehn Teenagern spielen regelmäßig Videospiele, wobei sie eine klare Vorliebe für kostenlose Spiele wie Brawl Stars zeigen. Viele Spiele wenden jedoch Strategien an, um das Verhalten der Spieler zu beeinflussen. Sie bieten beispielsweise zufällige Belohnungen an, um zum Weiterspielen anzuregen, verwenden virtuelle Münzen, die die tatsächlichen Ausgaben verschleiern, und schaffen kollektive Momente, die die Spieler zur regelmäßigen Teilnahme motivieren, um ihre Freunde nicht zu enttäuschen. Diese manipulativen Strategien werfen ethische Bedenken auf und machen deutlich, dass Eltern und Behörden wachsam sein müssen, um ein sichereres Spielumfeld zu schaffen.