Il mese scorso, presso lo SPOT, il makerspace dell’EPFL, sei team di studenti hanno presentato i loro progetti semestrali nell’ambito della Make Assistive Technologies Challenge (ATC), organizzata dall’associazione HackHealth. Esposti in tutto il makerspace, i loro lavori consistevano in soluzioni tecnologiche progettate per soddisfare le particolari esigenze delle persone disabili, note come "sfidanti". Tutti hanno richiesto innumerevoli ore di lavoro, compreso un hackathon, anch’esso organizzato da HackaHealth.
"Sono coinvolto in diverse attività legate all’insegnamento, ma per me la Make Assistive Technologies Challenge è sempre il momento clou dell’anno", spiega Auke Ijspeert, professore all’EPFL e co-supervisore dell’ATC. È meraviglioso assistere alla passione e alla creatività degli studenti e vedere come formano forti legami con gli sfidanti". Questo programma di insegnamento, lanciato dall’associazione Hackahealth, è uno dei migliori dell’EPFL. Gli studenti acquisiscono un’ampia gamma di competenze tecniche e gestionali, creano prototipi dalla A alla Z e il loro coinvolgimento ha ripercussioni positive per le persone che spesso vengono lasciate in disparte quando si tratta di sviluppi tecnologici". Il professore assistente di ruolo Josie Hughes e il professore Silvestro Micera condividono la supervisione dell’evento con Auke Ijspeert.
La sfida consiste nel realizzare progetti semestrali interdisciplinari che affrontino i problemi reali delle persone con disabilità. Il programma è concepito per fornire un’esperienza pratica, lavorando con utenti finali reali, e per dimostrare come le competenze tecniche e il know-how possano andare a beneficio della società. Un’applicazione open source per semplificare i viaggi nei trasporti pubblici in Svizzera, un tavolo da calcio balilla modificato per i bambini affetti da paralisi cerebrale, un’interazione più semplice con la tecnologia per gli ipovedenti... Tutti i progetti hanno la stessa motivazione: fare la differenza nella vita di queste persone.
Progetti semestrali come nessun altro
"Ho deciso di accettare la sfida MAKE nel campo delle tecnologie assistive perché volevo lavorare a un progetto con un impatto reale, che potesse davvero aiutare qualcuno", spiega Louis Duval, studente di Neuro-X. Ha contribuito ad adattare un videogioco per ipovedenti. Con gli altri membri del suo team, ha trascorso il semestre modificando il codice sorgente di Super Tux Kart, un gioco di corse automobilistiche, in modo che un padre non vedente potesse giocare con suo figlio, che non ha problemi di vista. Super Tux Kart è un software open source. Il team ha lavorato per trasmettere le informazioni sul circuito al padre non vedente, utilizzando un feedback tattile o istruzioni vocali. Gli studenti hanno progettato un’interfaccia di feedback sensoriale che utilizza la vibrazione, in modo che l’utente possa sentire in quale direzione deve girare. Hanno anche modificato il menu per aiutare le persone ipovedenti a navigarlo.Barbara de Groot, studentessa di master in robotica, ha contribuito allo sviluppo di un gioco interattivo chiamato "Cowniverse", rivolto a bambini in età scolare affetti da paralisi cerebrale. "L’idea di creare qualcosa che potesse essere significativo per gli altri è stata una motivazione essenziale per noi", spiega. Sottolineando il lavoro di squadra che ha comportato la costruzione del prototipo, Barbara de Groot e i suoi partner erano entusiasti della sfida di incoraggiare i bambini disabili a giocare insieme, nonostante i loro deficit motori. Per giocare al Cowniverse, devono imparare a collaborare, lavorando insieme per guidare una mucca attraverso un percorso a ostacoli. Dopo diverse prove, gli studenti hanno scoperto che i pulsanti più grandi erano la chiave per garantire l’interazione ludica e la facilità d’uso per i bambini.
"Siamo in contatto diretto con gli sfidanti, miglioriamo il nostro prototipo a ogni interazione incorporando il loro feedback, e questa esperienza è preziosa", spiega Eliser Josan Romero, anche lui studente di master presso Neuro-X. È contento dell’opportunità di fare esperienza pratica e di lavorare per raggiungere obiettivi concreti. Con i suoi compagni di squadra, ha lavorato alla progettazione di un’applicazione chiamata "Helpie", per facilitare l’uso dei trasporti pubblici in Svizzera. "È un’app dedicata ai viaggi che aiuta le persone con disabilità di apprendimento a utilizzare i trasporti pubblici da A a B, semplificando il processo. L’app delle FFS è difficile da usare per le persone con deficit cognitivi, quindi l’idea è di ridurre al minimo il loro stress aiutandoli a diventare più autonomi", spiega. Nel 2023, gli studenti hanno sviluppato un’applicazione per aiutare le persone ipovedenti a trovare un posto libero sui treni.
"Abbiamo modificato un tavolo da calcio balilla per incoraggiare i bambini con deficit motori a giocare insieme", spiega Armance Nouvel, studentessa di master in robotica. Abbiamo reso il gioco riconfigurabile, motorizzato e allungato le maniglie in modo che i terapisti occupazionali potessero aiutare i bambini a giocare". Tutte progettate in collaborazione con i terapisti occupazionali, le modifiche includono speciali attacchi aggiunti alle maniglie in modo che i bambini possano mantenere la presa.
È sempre interessante rendere gli oggetti di uso quotidiano accessibili all’utente, nel nostro caso un adulto di 19 anni affetto da emiplegia", spiega Alec Parrat, studente di master in microtecnologie. Ha difficoltà a usare la mano destra ed è stato emozionante realizzare una console di gioco su misura che gli permettesse di usare entrambe le mani". Lui e il suo team hanno modificato l’esterno di una Xbox ottimizzando il posizionamento dei pulsanti in modo specifico per la mano dello sfidante emiplegico. Il team ha in programma di rendere disponibile al pubblico la sua strategia fai-da-te per adattare la console attraverso l’open source.
"Abbiamo deciso di concentrarci sul rendere la comunità scientifica accessibile alle persone ipovedenti", spiega Linkai Dai, studente di master in scienze biologiche. Il progetto è stato concepito in base alle esigenze di una persona in particolare, uno studente ipovedente dell’EPFL. Ma ha un potenziale per tutti gli scienziati con questa disabilità, in tutto il mondo, rendendo il software LaTeX, ampiamente utilizzato, compatibile con gli screen reader. Questi ultimi convertono il testo in audio. LaTeX è un software di composizione di documenti per la scrittura di articoli scientifici contenenti equazioni complesse. Il team ha sviluppato un plugin che produce un file compatibile con gli screen reader.
La realtà dello sviluppo di prototipi
Le sfide di Make permettono agli studenti di confrontarsi con la complessità dell’interdisciplinarità e di lavorare con vincoli reali durante il corso.Ad esempio, per Eliser Josan Romero è stato difficile sviluppare un’applicazione con codice proprietario in un solo semestre, senza contare che ha dovuto imparare un linguaggio di programmazione completamente nuovo per progettare l’applicazione. Secondo le sue parole, il team ha affrontato queste sfide "con corsi online e notti insonni".
Allo stesso modo, Alec Parrat e il suo team hanno dovuto affrontare il complesso compito di modificare un prodotto commerciale come la Xbox. "La sfida più grande che abbiamo dovuto affrontare è stata la mancanza di accesso alle specifiche tecniche. Abbiamo dovuto adattare il nostro progetto modificando l’esterno senza toccare i circuiti originali. Siamo riusciti a realizzare un prodotto di qualità professionale grazie alla competenza degli assistenti e dei tecnici di SPOT, che ci hanno messo a disposizione il loro know-how in materia di saldatura, elettronica e stampa 3D."
Commentando lo sviluppo del plugin LaTeX, Linkai Dai aggiunge che, sebbene questo progetto abbia comportato principalmente la modifica del codice, "la presenza a SPOT ha facilitato il lavoro di squadra e le riunioni".