Escape Addict: ein Ermittlungsspiel zur Suchtprävention

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In Walliser Sekundarschulklassen wurde ein Escape Game auf einem Tablet getestet, um Jugendliche für Suchtprobleme zu sensibilisieren. Alkohol, Tabak, Cannabis, Bildschirme: Dies sind einige der Problemquellen, auf die diese Präventionsaktion von Gesundheitsförderung Wallis abzielt. Ein Team der Wirtschaftswissenschaftlichen Fakultät der Universität Neuenburg hat sie in einem Artikel in der Zeitschrift Computers & Education wissenschaftlich ausgewertet.

Die Schülerinnen und Schüler der 10. Klasse der Walliser Orientierungsschule haben an einer ganz besonderen Präventionsaktion teilgenommen. Ausnahmsweise verwandelten sich ihre Klassen für 90 Minuten in Spielzimmer, die sie nicht verlassen durften. Die 13- bis 14-Jährigen mussten Rätsel lösen, um aus dem virtuellen Raum zu entkommen, in dem ihre Figur gefangen war.

Diese Initiative der Gesundheitsförderung Wallis hat zu einer Forschungsarbeit geführt, die von der Universität Neuenburg durchgeführt wurde. Sie ist die erste, die die Auswirkungen eines Escape Games aufzeigt, das in der Schule gespielt wird, um riskante Suchtverhaltensweisen zu verhindern. Dieses Serious Game ermöglicht es den Schülern, sich aktiv an der vorgeschlagenen Problematik zu beteiligen und sie zu erlernen. Es führt sie auch dazu, sich über einen spielerischen und technologischen Zugang mit dem Thema Sucht zu beschäftigen.

Die Evaluation bezog sich speziell auf vier Schulen der Orientierungsstufe im Wallis, d. h. auf insgesamt zehn Klassen. Die Ergebnisse bestätigen die Wirksamkeit des Ansatzes zu Bildungszwecken für Schülerinnen und Schüler der Sekundarstufe. Sie zeigen auch, dass digitale Escape Games den Schülerinnen und Schülern helfen können, mit ihren Angehörigen über die Themen Sucht und Risikoverhalten zu sprechen. ’ Dies ist ein vielversprechendes Ergebnis, wenn man bedenkt, dass Sucht nicht das Hauptinteresse der Schüler in der untersuchten Altersgruppe ist ’, bemerkt Valéry Bezençon, Professor für Marketing an der UniNE und Mitautor des wissenschaftlichen Artikels.

Selbst drei Wochen nach der Intervention - eine ziemlich lange Zeit im Vergleich zu der relativ kurzen Interventionsdauer von 90 Minuten - hat Escape Addict das Wissen der Schülerinnen und Schüler über die Prävention von Risikoverhalten signifikant verbessert. Die Schüler, die die Erfahrung am meisten genossen, waren auch diejenigen, auf die Escape Addict einen etwas größeren Effekt hatte", fährt Valéry Bezençon fort. Das zeigt, dass Spiel und Technologie das Lernen nicht ersetzen, sondern in diesem Fall eher ein Lernhebel zu sein scheinen. ’

Escape Addict ist eine Initiative, die von der Gesundheitsförderung Wallis ausgeht. Das Mandat für die Evaluation wurde Valéry Bezençon, Professor für Marketing an der Universität Neuenburg, übertragen, der ein Forschungsteam rund um das Projekt zusammenstellte. Dieses setzte sich aus dem Doktoranden Alessio De Santo sowie den Professoren Adrian Holzer, Direktor des Instituts für Informationsmanagement, und Bruno Lanz, Inhaber des Lehrstuhls für angewandte Wirtschaft, zusammen.

Lyse wacht nach einem Alkoholkoma im Krankenhaus auf. Die Schülerdetektive müssen sich mit ihr treffen, um herauszufinden, was passiert ist. Jordan ist heute Morgen nicht in der Schule aufgetaucht. Die Schülerdetektive müssen Erinnerungsfragmente entschlüsseln und herausfinden, was er gerade erlebt. Adrien wird immer müder, aggressiver und ist nicht mehr ansprechbar, was ist los - Um diese verschiedenen Rätsel zu lösen, müssen die Teams virtuell ein Krankenhauszimmer nach Hinweisen durchsuchen, mit den Opfern sprechen, in den Telefonen der Protagonisten ermitteln, ein Kinderzimmer bis in den letzten Winkel scannen.Teenagerzimmer bis in den letzten Winkel durchsuchen, Erinnerungen und Geschichten in sozialen Netzwerken ansehen, einen Jugendlichen in einem 360-Grad-Video auf seinem Schulweg begleiten, Foren nach Fake News durchsuchen, Einflussquellen finden, aber auch Hilfsquellen aufspüren.

Valéry Bezençon, Alessio De Santo, Adrian Holzer, Bruno Lanz, Escape Addict: A digital escape room for the prevention of addictions and risky behaviors in schools, Computers & Education, Volume 200, 2023. https://doi.org/10.1016/j­.compedu.2­023.104798