Der Plotter, der per Post kam

Der Plotter, der per Post kam. HSLU/Tom Pawlofsky

Der Plotter, der per Post kam. HSLU/Tom Pawlofsky

Werkstätten und Labors der Hochschule sind geschlossen - also kein Basteln und Tüfteln mehr? Nicht beim Bachelor Digital Ideation. Dozent Tom Pawlofsky hat seinen Studierenden kurzerhand einen selbst entwickelten Bausatz per Post geschickt.

Die Brücke schlagen zwischen der virtuell-digitalen und der physisch-mechanischen Welt steht im Fokus des Moduls «Studio Prototyping Extended» des Bachelor Digital Ideation. «Unsere Studierenden lernen hier, wie sie mechanische Prototypen und Projekte am Computer entwerfen und in die reale Welt umsetzen», erläutert Dozent Tom Pawlofsky. Bloss: Wie soll in Zeiten von «distance learning» dieser Spagat zwischen digital und real gelingen?

Als feststand, dass der Präsenzunterricht an der Hochschule Luzern bis Ende Semester eingestellt wird, eilte Tom Pawlofsky in die Werkstätten des Departementes Design und Kunst. Am Computer entwarf er kurzerhand eine eigenwillige, digital ansteuerbare Zeichenmaschine, einen sogenannten Stift-Plotter. «Der Plotter zeichnet Postkarten, also nannten wir ihn kurzer Hand Postplotter», so der Dozent.

«Die Studierenden hatten keine Ahnung, was sie erwartet»

Die Einzelteile schnitt er mit einem computergesteuerten Laser aus sehr feinen Spannplatten. Diesen fügte er Micro-Controller, Schrittmotoren, Schrauben, Drähte und Lötzinn hinzu - und voilà: Fertig waren fünf versandfertige Pakete mit je einem Plotter-Bausatz.

Pawlofsky: «Meine Studierenden hatten keine Ahnung, was sie erwartet, als ihnen die Post ihre Pakete lieferte. Sie wussten bloss, dass sie sowohl am Computer als auch handwerklich voll gefordert werden und viel improvisieren müssen.»

Der Postplotter erinnert auf den ersten Blick an einen Plattenspieler aus Holz. Statt einer Schallplatte kommt ein Blatt Papier auf den Drehteller. Darüber befindet sich ein Arm mit daran befestigtem Stift. Im Gegensatz zu einem Plattenspieler bleibt dieser Arm immer an der gleichen Position; es ist die Platte mit dem Papier darunter, die sich dreht und zusätzlich geschwenkt wird. Der Postplotter zeichnet nur Kreise und Spiralen, schafft es mit viel Programmiergeschick so aber auch komplexere Kurven darzustellen.

Spagat zwischen digital und real

«Der Postplotter gewinnt vielleicht keinen Ingenieurwettbewerb», sagt Pawlofsky. Aber darum sei es ihm auch nicht gegangen: «Vielmehr wollten Gordan Savicic, mein Co-Dozent, und ich unsere Studierenden herausfordern. Eigentlich sind sie eher Informatikerinnen oder Gestalter mit einem digitalen Schwerpunkt. Bei diesem Projekt steht hingegen die Wechselwirkung zwischen Mechanik, Elektronik und Software im Mittelpunkt.»

Die Studierenden mussten ihren Plotter nicht nur binnen weniger Tage selber zusammenbauen, sondern auch zusätzliche Teile auftreiben, um ihn zum Laufen zu bringen, und ihn schliesslich so programmieren, dass er eine möglichst individuelle und kreative Postkarte zeichnet. Zur Inspiration schickten sie einander ihre Entwürfe. In einer öffentlichen Videokonferenz präsentierten sie schliesslich sowohl den zusammengebauten und von ihnen modifizierten Postplotter als auch die damit kreierten Postkarten.

Tom Pawlofsky ist zufrieden mit den Resultaten. «Das waren für uns alle unerwartete Rahmenbedingungen und Erfahrungen», sagt er. «Die Studierenden konnten zwar nicht in den Werkstätten arbeiten - aber sie lernten zu improvisieren, sich selber zu organisieren und ihre Kreationen als Zusammenspiel der digitalen und der realen Welt zu entwerfen». Die beiden Dozenten Pawlofsky und Savicic wünschen sich daher, dass die Projekte des Bachelor Digital Ideation auch in Zukunft öfters den Bildschirm verlassen.

Die Departemente Informatik und Design & Kunst der Hochschule Luzern lancierten 2016 das interdisziplinäre Studium Digital Ideation. Studierende entscheiden sich für den Fokus Informatik oder den Fokus Design und vertiefen entweder ihre technischen oder ihre gestalterisch-künstlerischen Fähigkeiten. Im Zentrum steht das «creative coding», also der kreative Umgang mit digitalen Geräten und Programmen. Tätigkeitsfelder nach dem Studium sind unter anderem die Gameund die Kommunikationsbranche sowie Innovationsabteilungen in Versicherungen, Pharmaunternehmen oder öffentlichen Institutionen.