Vers l’élaboration d’un guide pratique de GAMification des

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Elaborer un guide des bonnes pratiques en matière de gamification des apprentissages. Initier une dynamique positive en faveur de solutions répondant à des besoins concrets des enseignants au sein des HES. Tels sont les objectifs de 5 professeurs de l’EHL, de la HEIA-FR et de l’Ecole de La Source. Leur projet a été retenu par le rectorat pour l’année 2020 dans le cadre de son 6e appel à projets d’innovation pédagogique.

Photo : Le premier jeu dont les règles sont inscrites sur la boîte... trouvé dans le sarcophage de Toutankhamon. Une référence directe à la genèse du projet G-GAMA.

Une série de bonnes pratiques assorties d’un ensemble d’exemples commentés, voilà de quoi permettre aux enseignantes et aux enseignants de la HES⁠-⁠SO de s’approprier aisément la démarche du Game Based Learning (GBL) ou gamification/ludification des apprentissages. Et de renforcer le développement des compétences des étudiantes et étudiants.

Plus concrètement, le projet G-GAMA vise à :

  • Participer et organiser des évènements autour de la thématique tels que conférences ateliers et tables rondes.
  • Travailler sur une synthèse de l’état de l’art afin d’offrir une vision globale et concise des diverses approches existantes en matière de gamification des apprentissages.
  • Élaborer un guide des bonnes pratiques qui identifiera les étapes essentielles à la création/utilisation des jeux afin d’aider à atteindre les objectifs pédagogiques spécifiques en formation supérieure professionnalisante.
  • Présenter un ensemble d’exemples commentés afin de permettre aux enseignants de se faire une idée concrète des types de jeux et des déploiements existants au sein de la HES⁠-⁠SO.
  • Mesurer l’effet des approches de gamification mises en place et notamment leur impact sur l’engagement des étudiants et sur l’acquisition des compétences.
  • Poser les bases qui permettront à termes à la communauté de pratique et à la HES⁠-⁠SO de se positionner comme acteur de référence sur les questions de gamification des apprentissages.

Ce projet s’inscrit dans la continuité de la récente création d’une communauté de pratique sur le thème de la « Gamification des apprentissages ».

Promotion de l’innovation pédagogique

Le projet a été porté par :

Il a été retenu dans le cadre de la stratégie du Rectorat de la HES-SO de soutien au développement des compétences pédagogiques des enseignantes et enseignants et de promotion de l’innovation pédagogique.

A cet effet le Dicastère Qualité lance depuis six ans un appel à projets visant la mise à disposition à temps partiel d’un et/ou d’une ou de plusieurs enseignantes et/ou enseignants pour une année civile. Huit projets conformes aux modalités de dépôt ont été reçus par le Service d’appui au développement académique et professionnel (SADAP) et ont été évalués par une commission interne. Cette dernière a sélectionné le projet G-GAMA à l’unanimité.

> En savoir plus sur les appels à projet d’innovation pédagogique